غفلت از یک صنعت پولساز!

بازیهای دیجیتال در حالی به یکی از پردرآمدترین و اثرگذارترین صنایع فرهنگی ـ فناورانه جهان تبدیل شدهاند که در ایران، همچنان در حاشیه سیاستگذاریهای کلان قرار دارند. به اعتقاد یک پژوهشگر صنعت بازی، نگاه تکبعدی فرهنگی به این حوزه و فقدان همزمانی نگاه اقتصادی، تنظیمگری و سیاستگذاری پایدار، موجب شده ظرفیتهای گسترده بازیسازی برای اشتغال، فرهنگسازی و رقابت منطقهای، بالفعل نشود.
مرتضی جمشیدی – پژوهشگر صنعت بازیهای رایانهای – در گفتوگو با ایسنا، با اشاره به زنجیره ارزش تولید بازیهای دیجیتال، گفت: یک اَبَرچالش این است که اساسا سرگرمی و بازیهای رایانهای برای دستگاه فرهنگی کشور یک «مسئله» نیست. از سوی دیگر باید ببینیم که اصلا جایگاه بازیسازی ذیل دستگاه فرهنگی است یا باید مسئولیت آن به دستگاههای تجاری، بازرگانی و یا دستگاههای فناورانه واگذار شود؟ آنچه اکنون شاهد آن هستیم رویکرد فرهنگی به بازیها است که البته نمیتواند کافی باشد.
او افزود: در چنین شرایطی که صرفا دید فرهنگی به بازیسازی وجود داشته باشد، بازیساز نمیتواند به درستی بازار را پیدا کند و چالشهای مختلفی سر راهش قرار میگیرد چون الگوها عموما تجاری هستند و به گونهای نیستند که منطبق بر نگاه فرهنگی باشند.
اقتصاد و فرهنگ باید در یک راستا باشد
این فعال حوزه بازیسازی با تاکید بر ضرورت شکلگیری نگاه همزمان فرهنگی و اقتصادی به حوزه بازیسازی، اظهار کرد: بازیها همزمان هنر، صنعت، سرگرمی، ابزار اشتغال و فرهنگسازی هستند. اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای ذیل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تعریف شده است سبب میشود نگاه به این دستگاه هم در حد یک نهاد جزئی تقلیل یابد. نهادی که سیاستهای ادامهداری ندارد و شاید حتی پیگیری موارد مختلف را هم به صورت مقطعی انجام دهد و نکاتی از این دست که در ابعاد کلان میتواند آسیبزا باشد.
او با اشاره به اینکه در نگاه کلان فرهنگی موضوع تثبیت سیاستها در زمینه بازیسازی چندان جدی نیست، بیان کرد: در ادامه این روند، تنظیمگری و تسهیلگری هم تحت تاثیر قرار میگیرد تا در نهایت این بازار به سمت رقابت حرکت نکند و بیشتر موانع بر سر راه بازیسازی قرار گیرد.
هنوز اول راه ماندهایم…
جمشیدی با تاکید بر اینکه «سرگرمی» یک صنعت پولساز است، گفت: این یک صنعت تعاملی، اثرگذار و جذاب است اما ما هنوز در اول راه ماندهایم. برخی تصور میکنند با ابزار بازی صرفا باید یک حرف جدی فرهنگی بزنند و به ابعاد دیگر آن کاری ندارند؛ خروجی این نگاه ساخت بازیهای سفارشی است که اثرگذاری کافی ندارند. میدانیم که پایاننامهها و تحقیقات زیادی برای بررسی چالشهای حوزه بازی صورت گرفته است اما اینکه جدی گرفته شوند جای پرسش دارد. به دنبال همین روند طبیعتا مدیر فرهنگی هم بازیسازی را جدی نمیگیرد و بیشترِ توجه خود را معطوف سینما و کتاب میکند و به دنبال این وضعیت، قوه مقننه هم قانونگذاری مورد نیاز برای این زیستبوم را انجام نمیدهد. این درحالی است که در دنیا نگاه به بازیها مقدم بر نگاه به سینما، موسیقی و … است چون درآمدزایی بالاتری از سایر حوزههای ذکرشده دارد.
هشدار درباره یک اشتباه مهلک
او افزود: هنوز در صحبت برخی این توقع وجود دارد که وقتی از بازی صحبت میکنیم کودکان یا نهایتا نوجوانان با آن درگیر باشند درحالی که این رویکرد یک اشتباه مهلک است. آخرین گزارشهای منتشرشده از وضعیت مصرف بازی در کشور نشان میدهد که ۲۹ میلیون ایرانی به شکل جدی بازی میکنند و میانگین سنی بازیکنان نیز به ۲۹ سال رسیده است ولی هنوز برخی به این حوزه به چشم بازیچه نگاه میکنند در حالی که کشورهایی مانند عربستان، امارات، ترکیه و… سرمایهگذاری خوبی در حوزه بازیسازی میکنند و نگاه به این صنعت هم جدیتر است.
با یک صنعت جدی مواجه هستیم
این پژوهشگر صنعت بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه بازیسازی صنعتی پیچیده و فناورانه است، اظهار کرد: این نکته آنجایی نمود بیشتری پیدا میکند که ببینیم علاوه بر بازیهای سادهای که همه میتوانند با آنها کار کنند، بازیهایی هم وجود دارند که فرد پیش از آنکه سراغ آنها برود، باید آموزش ببیند و این نشان میدهد که با یک صنعت جدی مواجه هستیم. در شرایط فعلی تجربه مدیر فرهنگی نهایتا در حوزه پویانمایی است و او اصلا با بازی در هیچ پلتفرمی آشنا نیست و هر چقدر هم که گزارش و آمار در اختیار او قرار دهند باز هم چون خودش تجربهای ندارد، نمیتواند درک درستی از نظام موضوعات این حوزه داشته باشد تا به اندازه اهمیتش به آن بپردازد.
جمشیدی تاکید کرد: البته ما پیش از آنکه به دنبال کارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای برویم باید به سراغ وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، مجلس شورای اسلامی، وزارت آموزش و پرورش و سایر نهادهایی برویم که در این حوزه موثر و تاثیرگذار هستند.
بازی هم به اندازه پویانمایی جدی است
او افزود: گاهی افراد صرفا به آسیبهای بازیهای دیجیتال از قبیل آسیبهای جسمی یا روحی میپردازند و معتقدند که پویانمایی چنین آسیبهایی ندارد درحالی که نمیتوان با پرداختن به آسیبها از مزایایی که این بازیها ایجاد میکنند گذر کنیم. فارغ از بخشهای اقتصادی، مباحث فرهنگسازی بهویژه با شرایط فعلی کشور را به راحتی میتوان از طریق بازیها انجام داد. در این میان یک بخش مهم سرمایهگذاری است که سبب جدیتر گرفته شدن یک صنعت میشود. همین الان مقایسه میزان سرمایهگذاری میان دو بخش بازیها و پویانمایی، شرایط موجود را نشان میدهد.
موفقیتها و شکستها را فراموش میکنیم
جمشیدی یک چالش دیگر را رها کردن موفقیتها و شکستهای این حوزه خواند و ادامه داد: وقتی اتفاقاتی را که رخ داده است رها کنیم، دنبال درس گرفتن، تجربه کردن و پژوهش کردن نیستیم. حتی گاهی برخی خبرگزاریهای تخصصی بازی نیز حجم عظیمی از خبرهای خود را به بازیهای خارجی اختصاص میدهند و تعداد محدودی خبرگزاری درحوزه بازیهای داخلی کار میکنند. با کنار هم گذاشتن همه موارد مشخص میشود که زیستبوم فعالی نداریم و به وضعیت فعلی رسیدهایم.
او همچنین درباره وضعیت آموزش آکادمیک بازیسازی در کشور، بیان کرد: معتقدم آموزشها میتواند در قالب کارگاهی هم صورت گیرد چون هدف این است که یک نیروی کار ماهر تربیت شود تا بتوانیم از او استفاده کنیم. البته برای اهداف کلانتر نمیتوان تنها به کارگاهها بسنده کرد. برای کار جدی و عمیقتر بر شخصیتپردازی، ابعاد تصویری و گرافیکی و… نیاز به آموزش دانشگاهی داریم که البته تعداد زیادی رشته و دانشگاه هم نداریم و متاسفانه آموزش در این بخش هم رها میشود و اینگونه نیست که هیئت علمی خاص پرورش داده باشند تا در این زمینه چرخه دانشگاهی رشته بازیسازی شکل گیرد. چالش دیگر فقدان آموزش گیمدیزاین است که فردی بتواند حرف جدیدی بزند تا هنر و فرهنگ ایرانی را به بازیسازی پیوند بزند که بتوانیم در صنعت بازی گفتمانسازی کنیم و صاحب سخن باشیم.
این فعال حوزه بازی در پایان گفت: البته با وجود تمام محدودیتها به نظرم ما به اندازه کافی به دنبال ارتباط گرفتن با کشورهای مختلف برای صادرات بازیهایمان برای آنها نبودیم؛ از پاکستان و ازبکستان گرفته تا چین و روسیه با آنها همکاری مناسب و ادامهداری نداشتیم.




